SKRIPSI IF
PERANCANGAN MEDIA ANIMASI 3D PENGENALAN MOTIF BENANG BINTIK DAYAK NGAJU BERBASIS AUGMENTED REALITY
ABSTRAK
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan akan media pengenalan budaya untuk membantu audiens muda memahami motif Benang Bintik Dayak Ngaju terutama motif pada Batang Garing, yang bukan hanya sebagai ornamen visual tetapi sebagai simbol yang memiliki makna kontekstual. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendesain media animasi 3D berbasis Augmented Reality untuk memperkenalkan motif Batang Garing pada Benang Bintik kepada audiens Generasi Z. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode perancangan ADDIE yang terdiri dari fase analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Metode pengumpulan data adalah etnografi digital dalam bentuk observasi digital, wawancara mendalam daring, studi dokumen, dan studi literatur serta kuesioner menggunakan pengambilan sampel bertujuan untuk responden Generasi Z dan validator ahli. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media AR yang dirancang dapat membantu pengguna mengenali bentuk utama motif Batang Garing, memahami penyampaian progresif yang mewakili kosmologi tiga dunia, dan meningkatkan minat pengguna pada motif tersebut. Hasil validasi ahli juga menunjukkan bahwa gaya visual 3D telah sesuai dengan desain karakter motif, dan masukan untuk pengembangan adalah stabilitas pelacakan, pengenalan pemindaian, dan konsistensi antarmuka. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa media berbasis AR animasi 3D yang dirancang dapat menjadi alat pengenalan budaya karena membantu audiens memahami pengenalan motif Batang Garing secara lebih terarah dan kontekstual.
Kata kunci: Benang Bintik, Augmented Reality, Animasi 3D , Generasi Z.
ABSTRACT
This research is motivated by the necessity of a cultural introduction media to help young audiences understand the Benang Bintik Dayak Ngaju motif of Batang Garing, not just as visual ornamentation but as a symbol that holds contextual meaning. The objective of this study is to design a 3D animated media based on Augmented Reality for the introduction of the Batang Garing motif on Benang Bintik to the Generation Z audience. This study uses a qualitative approach with the ADDIE-based design work method consisting of analysis, design, development, implementation, and evaluation phases. Methods of data collection are digital ethnography in the forms of digital observations, online in-depth interviewing, document study, and literature study and questionnaire; using purposeful sampling for the Generation Z respondents and expert validators. The results of this research indicate that the designed AR media can help users recognize the main form of Batang Garing’s motif, understand the progressing delivery that represents the cosmology of three worlds, and increase the user’s interest in the motif. Expert validation results also show that the 3D visual style and color are suitable with the motif’s character design, and the input for developing are the tracking stability, scanning onboarding, and interface consistency. Therefore, it can be concluded that a 3D animated AR-based media designed can be a cultural introduction tool because it helps audiences understand the introduction of the motif of Batang Garing more directed and contextual.
Keywords: Benang Bintik, Augmented Reality, 3D Animation, Generation Z.
| S260331012 | 607.2 SAN p | Perpustakaan STMIK AMIKBANDUNG | Tersedia |
Tidak tersedia versi lain