Text
PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL SUNDA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR USIA 7-9 TAHUN
ABSTRAK
Anak-anak pada era digital lebih banyak waktu dengan permainan berbasis teknologi dibandingkan permainan tradisional, sehingga pengetahuan dan pengalaman mereka terhadap warisan budaya semakin berkurang. Kondisi ini menimbulkan tantangan dalam upaya pelestarian permainan tradisional Sunda yang sarat nilai sosial, kognitif, dan motorik. Penelitian ini berfokus pada perancangan buku cerita bergambar sebagai media pengenalan permainan tradisional Sunda bagi siswa sekolah dasar usia 7–9 tahun.
Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Data diperoleh melalui wawancara dengan siswa serta validasi dari ahli budaya untuk menentukan jenis permainan yang relevan. Dari hasil analisis, dipilih tiga permainan tradisional dengan tingkat pengenalan paling rendah, yaitu Egrang, Gatrik, dan Boy-Boyan, sebagai konten utama buku cerita bergambar.
Perancangan ini menghasilkan media visual-naratif yang disesuaikan dengan karakteristik kognitif anak usia sekolah dasar. Hasil uji coba menunjukkan bahwa buku cerita bergambar mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap permainan tradisional Sunda. Dengan demikian, media ini dapat menjadi sarana edukatif sekaligus upaya pelestarian budaya lokal di tengah arus modernisasi.
Kata Kunci
Permainan tradisional Sunda, Buku cerita bergambar, Siswa sekolah dasar, ADDIE.
ABSTRACT
Children in the digital age spend more time playing technology-based games than traditional games, diminishing their knowledge and experience of cultural heritage. This situation presents challenges in preserving traditional Sundanese games, which are rich in social, cognitive, and motor skills. This research focuses on designing an illustrated storybook as a medium for introducing traditional Sundanese games to elementary school students aged 7–9.
The research used a qualitative approach using the ADDIE development model, which includes analysis, design, development, implementation, and evaluation. Data were obtained through student interviews and validation by cultural experts to determine relevant game types. Based on the analysis, three traditional games with the lowest level of familiarity were selected: Egrang, Gatrik, and Boy-Boyan, as the main content of the picture storybooks.
This design resulted in a visual-narrative medium tailored to the cognitive characteristics of elementary school-aged children. Trial results indicate that picture storybooks can enhance students' understanding of traditional Sundanese games. Thus, this medium can serve as an educational tool while also contributing to the preservation of local culture amidst the tide of modernization.
Keywords
Traditional Sundanese games, picture books, elementary school students, ADDIE.
| S250927014 | 607.2 AZI p | Perpustakaan STMIK AMIKBANDUNG | Tersedia |
Tidak tersedia versi lain